2026年10月8日 星期四

製造甘願

  • 序
    • 社會科學質化研究的發展
      • 擴展個案方法
        • 在開放的田野中, 關注社會衝突/外部政治/經濟連結, 並將研究者介入田野的效應納入分析
    • 工業社會學與組織理論的演進
      • 泰勒的科學管理: 以標準化方法取代傳統經驗
      • 福特主義: 流水線化生產
      • 人際關係學派: 員工良好的心態是生產力關鍵
        • 其他案例反駁: 員工有偏向理性人的抉擇
    • 馬克思主義的危機與各流派論戰
      • 先進資本主義國家為何未爆發無產階級革命?
        • 每月評論:國家財政力量與經濟壟斷
        • 法蘭克福學派: 文化麻醉延續, 間接造成合法性危機
          • 當國家無法再維持經濟高成長, 無法繼續提供足夠的社會福利與消費承諾時
        • 結構馬克思主義: 國家獨立於資產階級的短期利益之外, 透過社會福利政策來調解階級鬥爭
        • 依賴理論與世界體系:  不平等交換, 讓先進資本主義國家有足夠的資本底氣, 足以安撫國內勞工, 進行修正主義
    • 生產的政治與勞動過程理論的重建
      • 批判布雷弗曼的「去技能化」
        • 資本主義管理的本質是控制, 透過科技讓「構思」與「執行」分離,導致工人不斷被「去技能化」
          • 如同流水線把工作拆分
        • 作者批評:
          • 經濟與科技決定論
          • 若徹底去技能化, 資本家將無法隱藏剩餘價值, 反而導致階級衝突加劇
        • 個人反對: 生產的不自由透過消費的自由安撫, 只為了錢而工作為新的的價值觀, 還有構思異化
      • 甘願的重要性
        • 傳統馬克思主義認為, "不工作就餓死" 的強迫性讓勞工必須工作
        • 作者認為:
          • 福利國家削弱了這強迫力
          • 驅動工人投入生產的關鍵, 變成了有意識的"同意"或"志願性的服從"
          • 以"生產時的關係"來掩飾"生產關係"中的剩餘價值剝削
            • 生產時的關係
              • 勞動過程的社會關係, 同事, 長官下屬
            • 生產的關係
              • 剩餘價值發生的剝削關係
      • "生產時的關係"的政治
        • 屬於經濟與意識形態共同決定的領域
          • 能夠製造甘願的勞動過程
          • 能夠吸收鬥爭, 增加認同的的內部國家/內部勞動市場
    • 方法論
      • 批判主流量化研究
        • 反歸納法與否證論: 指出科學理論無法透過經驗歸納來證實, 只能被證否
        • 典範轉移論: 科學革命往往源於常態科學無法解釋的異例
        • 換言之, 質化研究能"尋找異例"或用於證否
      • 對既有質化研究的批判
        • 不能完全否定巨觀的社會現實
        • 不能以單一案例當典範, 作為整體的解釋
        • 不當為追求跨案例的統計意義, 而去除過多的細節, 也可以說, 避免以統計的相關當作因果
        • 換言之, 質化研究應當用於深化或證否理論的因果推論
          • 也就是貝氏機率的多一次更新
      • 實證科學 vs 反思科學
        • 實證科學
          • 將社會視為客體, 追求客觀性, 受科學程序過程的脈絡效應影響
        • 反思科學
          • 追求"鑲嵌的客觀性", 將研究視為對話過程
            • 不排除脈絡效應, 透過參與和理解, 嘗試重購
          • 鑲嵌的客觀性
            • 將研究者自身徹底融入觀察對象中, 以參與與對話來生產知識的客觀性標準
              • 個人認為: 其實就是名字好聽的主觀
          • 潛在問題
            • 研究員對被觀察者的控制, 或是利益結構讓, 都可能讓被觀察者消音
            • 參與其中時, 研究員可能將一些有影響力的外部結構視為必然
              • 好比這本書沒考慮到全球化或是新保守主義時代對工會打壓
            • 為了理論而扭曲現實或是被觀察者
      • 跨時間維度的重訪田野應包含兩面向
        • 建構主義: 可以用不同理論重新解釋田野
        • 現實主義: 對於田野的變化, 給予因果性的解釋

  • 從社會學到馬克思主義
    • 工業社會學的衰亡
      • 早期的工業社會學過度強調"人際關係", 忽略了勞工理性考量
      • 將一般組織(政黨/工會)和企業視為同類而發展理論, 忽視了企業的逐利目的
      • 潛在和諧與社會控制的終極弔詭
        • 如果社會預設是和諧的, 為什麼需要社會控制
        • 故社會並非和諧, 勞資利益對立必然導致衝突, 社會控制是要應對衝突.
          • 更進一步, 透過"製造甘願" 讓勞工"同意"甚至去捍衛這份待遇
    • 資本主義勞動過程理論
      • 生產模式
        • 人類改造自然時, 所進入的不同社會關係型態
        • 生產模式要持續, 需要一組保證生產關係得以再生產的機制
          • 這邊定義為政治結構, 政治行為就是對應的社會關係的再生產
        • 馬克思認為這些政治行為直接由生產模式決定, 稱為經濟決定論
          • 社會關係也由生產模式唯一決定, 故馬克思推論在資本主義下會出現商品拜物教, 以物與物的關係取代人與人的關係
        • 生感結構影響生活經驗, 而生活經驗又影響意識形態, 社會化機構將從這些生活經驗中, 萃取出相對的意識形態
          • 勞工每天拿勞動換薪水, 拿薪水換商品, 活在物與物交易的生活中, 社會自然會提煉出 "努力賺錢就是成功"的意識形態
      • 勞動過程: 把原料轉成物品時所進入的關係
        • 生產關係 ( the relatons of productions)
          • 階級社會中, 從直接生產者剝削剩餘勞動的形式
        • 生產中的關係 (relations in productions)
          • 工作現場的互動網路
            • 上下的管理關/ 橫向的分耕協作
          • 生產者之間的組合, 將勞動力轉化為勞動
      • 鬥爭
        • 體制內的鬥爭
          • 同一個意識形態的社會中, 不同階級會根據該意識形態的利益而進鬥爭
            • 勞工要求加薪/奴隸要更多麵包
        • 顛覆的鬥爭
          • 因為基進的需求(radical needs)無法於體制被滿足, 而反抗體制本身
            • 勞工要求確保自己勞動成果/奴隸要求自由
          • 顛覆性的意識形態, 可能來源於
            • 日常經驗的破裂和危機
            • 生產模式注定無法滿足的基進需求
            • 具有不同意識形態的知識份子/其他社會的影響
      • 剩餘勞動的掩飾
        • 透明的剩餘勞動: 好比井田制裡面的公田
        • 掩飾的剩餘勞動: 流水線的勞動換薪水時, 很難知道薪水到底在最終成品裡面站多少比例
        • 越透明的剝削剩餘勞動, 越需要政治力量的參與,  另一方面再度證明生產模式的條件會形塑相應的政治與意識形態
      • 資本主義勞動過程的本質
        • 馬克思: 資本家控制生產工具, 勞工為了經濟上的生存, 從而被"強迫"工作
        • 本書:  霸權資本主義創造了內部勞動市場/內部國家等機制, 當勞工於勞動過程中, 藉由這些機制參與生產中的關係, 階級鬥爭的力量被轉向體制內, 成為員工"甘願"勞動的推力
           
  • 勞動過程的變遷
    • 從吉爾公司到聯合企業
      • 二戰期間
        • 工會為表支持國家, 同意停止罷工
        • 為了避免螺旋通膨, 政府已勞工消費必需品的成本為基準來限制將薪資調整幅度, 以限制消費者購買力
        • 政府主導了生產目標和生產力, 勞動力流動凍結
      • 戰後, 吉爾企業被聯合企業收購
        • 其中引擎處 (本書觀察的地點) 同時供貨給公司內部與外部
    • 三十年來的趕工競賽
      • 主要生產人--操作員根據個別的計件獎勵方案獲得報酬
        • 每個生產工作有其不同績效水準
          • 達不到績效是底薪, 超過有獎金, 但是獎金有上限
      • 生產協助者
        • 排工士負責工作分配
        • 庫房管理員/拖車駕駛/裝置設定元則是純協助工作
        • 品管檢驗員決定工作是否達到完成的標準
        • 領班/管理 負責衝突協調
      • 操作員的策略
        • 工作的獎勵不同, 所以會有肥缺和爛差事
          • 評鑑工作績效的人, 分配工作的人, 因此重要性上升
        • 超出績效上限的工作先"存"起來, 日後使用, 現場管理也會默許, 甚至鼓勵
          • 個人認為, 當公司提出一個不那麼"公正"的系統, 員工會自然形成反抗的態勢
          • 員工的優勢工具是現場的資訊不對稱
      • 工作文化
        • 當績效變成考核標準, 如何趕工變成工作文化的默契前提
          • 抱怨QA 不通過標準, 抱怨生產機械出問題, 抱怨流程
          • 換言之, 原本是企業主要負責的項目, 成為勞工的關心點
        • 不趕工反而成為異類
          • 一個人可能因為爭取自己的權益, 阻礙了趕工, 而被其他勞工怨恨
          • 原本是上下的勞資對抗轉變成橫向的勞工互毆
        • 衝突也圍繞著生產
          • 如督察員不懂技術而干擾了生產
          • 生產主導,  則技術高低影響員工權力
            • 個人主義上升, 橫向衝突增加

  • 同意的生產
    • 勞動過程作為一場遊戲
      • 當工業資本主義將勞動異化, 使勞工感受到主體性喪失的剝奪感時, 一個傾向是透過相對滿足感去做心裡補償
        • 相對滿足感來自於完成困難工作/自我提升等
        • 相對滿足感往往來在遊戲的形式中過程
          • 個人認為這邊更偏向, 競賽的Game
          • 如產量最高的勞工, 技術最好的人, 都是一種勞工全體內的排名序列
      • 遊戲蘊含於勞工之中, 但管理者會使用自己的權力讓遊戲目標符合公司利益
        • 公司會鼓勵員工用自己時間學習技術, 在和公司分享
          • 員工藉此在遊戲中獲得更高的社群地位, 如技術大神
        • 員工參與遊戲, 獲得滿足感的過程, 加深了員工的順從與同意
          • 好方面講, 勞工感受到更高的自主性
          • 壞方面講, 競爭目標是同樣參與遊戲的其他勞工, 一定程度將衝突從勞資之間變成勞工之間.
            • 競爭也讓勞工處於不提高產能不行的囚徒困境
        • 遊戲的獎勵, 社群的地位, 成為比金錢夠有效的績效獎勵
          • 不照遊戲規則的勞工會受到勞工社群的壓力
          • 遊戲過程的額外剩餘屬於資方
      • 換言之, 勞工為了反抗勞動過程的虛無, 而創造了某種遊戲來產生相對滿足感, 但管理層掌握遊戲規則, 使遊戲的目標符合公司利益, 在勞工志願, 且用社群力量參與這遊戲時, 降低了管理成本又提升了公司利潤. 
      • 遊戲要"耐玩"
        • 適當的不確定性, 太高太低都不行
          • 書中用的例子是趕工不一定會成功, 但在知識工作者的現代, 這份不確定性是天生的
          • 知識的未知性和除錯的過程, 本來就是帶了點可能性的確定事物
          • 透過股權獎勵, 更是將近乎賭博的吸引力帶入遊戲之中
      • 遊戲的進化
        • 第一種遊戲是將工人和技術綁定, 可以想像在單人遊戲裡面取得好成績
          • 有效果, 但是當技術熟練到不確定性消失時, 勞工會厭煩
        • 第二種遊戲是將其他生產行動者導入
          • 變成多人遊戲, 多了人際關係的競合
        • 個人認為, 現代還有第三種遊戲, 將不同公司的其他生產行動者導入
          • 變成大型MMO一樣, 不只競爭於團隊內, 也競爭於團隊之間.
          • 勞工鑽研技藝, 以取得社群的地位
      • 階級鬥爭的方向從勞資的利益分配, 變成如何贏過橫向的他人, 遊戲的進化方向亦同
    • 內部勞動市場的興起
      • 公司內勞動的價格和配置, 由一組管理規章與行政程序來控制
        • 在早期的模型中, 工作好量化並標價, 有需要時, 勞工可以離開公司, 去外部勞動市場找新的工作項目
        • 類似日結的零工
      • 在外部勞動市場中, 勞工與勞工競爭, 資方與資方競爭, 最後定價由市場機制決定
      • 在內部勞動市場中, 只有一個資方, 資方決定規則, 而勞工與勞工競爭
        • 資方的規則傾向
          • 提高員工離開的成本
            • 書中的年資, 現代的rsu/espp, 大幅提高員工離職的成本
            • 待的越久的員工越難離開, 員工行為越來越可控
          • 誘使員工長期效力
            • 一連串的頭銜讓員工去爬
            • 同時加深員工彼此的競爭, 也讓員工更服從於管理者
              • 缺點是勞工合作下降, 以及藏知識的情況
          • rsu : 我也是半個資本家
            • 主動打壓其他人薪資
        • 換言之, 爭取勞工權益被巧妙的換成"爭取公司利益, 然後透過規則得到獎勵"
    • 鞏固內部國家
      • 公司將生產過程時產生的鬥爭, 以內部的行政機制來化解
        • 提供勞工相對的自主性, 從而把上街抗議變成遞交抗議書
        • 此舉受到政府的勞動法規背書
      • 對公司的影響
        • 衝突從外部變成公司內部
        • 勞資爭議納於公司章程下, 而訂定遊戲規則的人是資方
          • 公司可以引導衝突的對象和範圍
          • 程序正義的重要性被放大, 公司拿到了客觀公平的利, 而跑流程的員工被消磨掉了精力
      • 對工會的影響
        • 公司協助工會成立, 進而影響工會的運作
          • 工會幹部變成公司的職位, 使其更容易考量客人利益
        • 小事情上, 工會更有影響力, 但在重大利益上, 工會缺乏跟工會破釜沉舟的底氣, 甚至和公司同仇敵愾來約束勞工
      • 對勞工的影響
        • 公司給了勞工種種"公民權", 但權利的使用被蓋上公司的恩許
          • 勞工心理上必須先認同公司, 才能使用權利向公司抗議
        • 結構性問題被拆成無法串連的行政個案
      • 公司利益導向的觀念成為共同知識
        • 權利的前提變成是幫公司賺錢的義務
        • 當利益沒增長時, 一切勞工公民權都不重要
      • 繁瑣的行政流程消耗了衝突的力量
        • 工會的選舉, 抗議的舉證

  • 勞動過程的相對自主性
    • 經濟蕭條中的勞動過程
      • 勞動過程分為行動面向和關係面
        • 前者是勞工日常參與勞動的行為
        • 後者是勞資之間的生產關係
      • 這章節討論不同時間下的生產關係
      • 當產業經濟前景良好, 需要大量產品時, 勞動控制較為鬆散
        • 這往往導致品質下降, 於是公司又再加強勞動控制(績效評估等)
      • 當產業經濟蕭條, 勞動控制直接轉強
        • 公司嘗試以新規則來樽節, 但員工受法律保護, 不一定害怕資遣
      • 換言之, 大體上, 經濟蕭條的風險是由公司承受, 公司會避免讓其技術核心的生產受到影響, 且內部國家和內部勞動市場會承擔衝擊
    • 勞動過程與工人意識
      • 作者以數據佐證了幾個假設
        • 工作現場的活動並不受外界直接影響, 外界能影響的是生產時的關係
          • 換言之, 一個人的種種背景會決定他能在公司的職位, 但是決定他工作行為的是職位
        • 外來的意識形態可以影響一些公司內行為, 但和主要的生產活動無關
          • 可以這樣想像, 公司內的正式場景中, 彼此都以職位來看待對方和行動, 只有在午餐等時間, 才會看待文化背景
          • 也可以說, "公事公辦"或是"職業精神"的發揮
        • 在公司內, 同樣職位的不同人的工作行為, 獨立於其背景
          • 有錢人出生的工程師, 和窮人出生的工程師, 在工作行為上趨向一致
          • 低學歷的群體反而展現相對自主性
        • 綜上所述, 大致上是, 背景和相關意識形態的影響力, 只能作用在"公司把這人放在哪個位置"
        • 之後公司便會透過內部國家/遊戲規則塑造, 將這個人塑造成職位該有的樣子, 外部差異性被懸置
          • 對現代公司而言, 還有而且還有內部勞動市場, 可以消滅公司不想要的自主性
      • 職業精神, 就是勞動者被系統成功剝離了外部屬性, 以塞入公司內部階級與生產關係的狀態
        • 消滅外部差異, 不同背景的人對"遊戲"的接受度不同, 但內部勞動市場允許這些人在各位置流動, 直到一個他們願意妥協, 願意繼續玩遊戲的適當位置
      • 個人認為, 這邊用產量的變異度來模擬工作行為, 有點簡化, 整體上還是偏向質性的研究

  • 變遷的動力
    • 廠房裡的鬥爭
      • 經濟鬥爭: 目標是勞力付出或業績的金錢獎勵
        • 勞工跟管理階層要求更高的利益分配占比
        • 管理階層短期可能是直接調整產出-獎金的分配, 但這麼直接往往會引起關注
          • 勞工可能會以不合作, 團結, 矇騙做反擊手段
        • 長期來講, 公司會透過修改規則的方式, 降低勞工可見的勞動-利益關係, 掩飾住利益分配的變化
          • 書中案例, 1945的工廠是論件計酬, 在一定數額內, 每天勞工每個完成的產品都將直接計算到薪資
          • 爾後, 1975 改成比例制, 每日計算勞工的生產比例做獎金標準
          • 當今社會, 每日產出跟利潤分配的比例更遠了, 表現經過績效考核, 利潤要扣掉成本等各式公司可控制的項目,  最後才有一點利潤分配
          • 系統複雜到員工對數字無感, 好比TSMC 12% -> 10%  
      • 政治鬥爭:目標是生產時的關係 (誰定規則)
        • 當勞工忙於應付這類經濟鬥爭時, 消耗了政治鬥爭的潛能
        • 主要體現於這循環
          • 高層與基層主管的目標斷裂
            • 高層目標是剩餘價值, 低層領導是現場順利
          • 基層主管與勞工的「共謀」:
            • 當高層訂出不時人間煙火的規則, 基層主管微調規則或是睜一隻眼閉一隻眼以維護產出
          • 高層的「權力收緊」與官僚反撲
            • 高層發現被架空, 帶出新的政治行動, 如新的考核制度等, 目的是勞動過程的主控權
          • 控制 ➔ 繞過控制 ➔ 更加嚴格的集權控制 ➔ 更隱蔽的抵抗 的循環
          • 基本上爭鬥目標都還是生產時的關係, 誰能叫誰做什麼, 但是都不牽扯到剩餘勞動的分配

    • 階級鬥爭與資本主義的競爭
      • 1945 - 1975之間,勞動變遷: 霸權工作組織, 內部勞動市場和內部國家 
        • 這些改變的根本動力來自于工廠外部, 藉由引發工廠內的鬥爭, 凝結成新的勞動制度
      • 廠房外的力量, 階級鬥爭和資本家的競爭, 會影響勞動過程的內在動力
        • 階級鬥爭
          • 勞工/資本家形成有自覺, 有共同利益的兩團體
          • 在企業中, 管理階層和工會各自代表這兩團體
          • 爭鬥的是經濟報酬的分佈和生產中的關係, 而非生產時的關係
            • 生產時的關係: 微觀, 具體的生產網路, 勞動分工規則等
            • 生產的關係: 宏觀的階級與財產權結構, 生產工具屬於誰, 誰出勞力, 剩餘價值屬於誰
          • 換言之, 非出於意識形態的鬥爭, 而是遵循資本主義規則的鬥爭
            • 鬥爭的結果增進了勞工之間的競爭, 並結合競爭的效力, 因而減輕了鬥爭
            • 績效等次, BU經營效率, 這些都強化了橫向的競爭, 降低了上下的鬥爭
        • 資本家的競爭
          • 企業了為彼此競爭, 必須效率化
            • 避免鬥爭擴大而提早讓步和改變
              • 當鬥爭擴大到外部, 會有政府介入
              • 減少威權, 而以服務導向
              • 以福利將勞工和公司利益綁定
                • 年資為基礎的福利
            • 新的技術/商品往往更注重勞動力的可操縱性, 也構思與執行徹底分離
          • 企業在市場上擁有定價權與超額利潤時, 才有足夠的資本底氣去建立龐大的"內部勞動市場", 發放年資福利, 並容忍內部國家官僚體系的耗損
            • 小公司只能繼續依賴專制壓榨, 但競爭力下降

    • 從競爭到壟斷資本主義
      • 馬克思預期競爭性資本主義將會被推翻
        • 資本家在完全競爭市場競爭利潤時, 會自行削弱資本主義的共同利益
          • 降低實質工資 : 這會激發階級鬥爭
          • 以技術提高相對剩餘價值: 其他資本家有一天會跟上
          • 最終都會傷害利潤率, 破壞資本階級的利益
      • 但這不意味著社會主義, 而是壟斷性資本主義的到來
        • 企業透過合併, 垂直整合佔據大半市場
        • 額外的利潤, 讓企業得以向勞工讓步, 使其足以忍受生活
          • 內部國家/內部勞動市場/工會體制化, 吸收了潛在的鬥爭力量, 調解勞工和管理階層的關係
          • 原本企業間的完全競爭, 變成公司內集團間的有限制競爭
            • 企業利益成為競爭前提
          • 內部國家讓勞工變成有義務(企業利潤)和權利的國民
            • 勞工從被迫工作變成同意工作
              • 甚至已成為大企業的勞工為榮
        • 企業大到足以影響國家, 從而創造出有利企業的市場
          • 當勞工的"構思"被剝奪, 剩下"執行"功能時, 以媒體形塑新的文化, 好比可以購物的薪資大於虛無的成就感, 在敗物過程又強化了資本主義
          • "職場文化" 更是要求人在什麼職位, 就該有什麼樣子, 而不是你是怎樣的人, 就該有怎樣的樣子.
            • 非霸權產業中, 工作中的個人風格影響較重  

2026年9月16日 星期三

思考 : 哲學裡的星星, 月亮, 太陽

  •  導論
    • 哲學屬概念工程, 探究思想結構
      • 探究自身與意志, 探究時空因果, 探究價值與義務, 探究知識的來源等
      • 重點在於自我反思, 反思思維架構與概念
    • 哲學的目的性
      • 純粹理解的願望
        • 知道而樂
      • 藉反思影響實踐活動
        • 好比順受其正的態度
        • 亦可用於避免謬誤或偏差歸因
      • 對深信不疑的一種反抗
        • 藉由理解, 而能改變現實 
  • 知識
    • 笛卡兒
      • 我思故我在
        • 我們永遠無法排除一個可能性: 我們認知的現實, 是一個機制所虛構的,而這機制足以讓我們無現實和虛擬
          • 極度懷疑的惡魔
        • 我仍可區分出屬於我的思想和非屬我的思想之物, 由此區分得到我的存在性
        • 此一思惟無法保證身體的存在, 故走向身心二元論
      • 感官與理解
        • 感官可能出錯, 人對於事物的認識, 是出於理解而非純粹感官
          • 理解之中, 蘊含清楚而明確的觀念,如數學
          • 這帶出理性主義, 以及背後的先驗理性
          • 無須現實經驗, 由理性認證為真, 稱為理性主義者
      • 概念與實在的對應
        • 這邊做了一個延伸: 理性中的概念, 現實中應有其對應的存在 (標誌論證)
          • 由完美的概念, 推出上帝的存在
          • 上帝的存在且完美, 所以上帝不會欺騙我, 所以我清楚且明確感知道的上帝存在
          • 循環論證
    • 休謨
      • 質疑笛卡兒的先驗理性
        • 先於一切, 自明而可信的原初源則根本不存在
        • 即便有, 也無法用以推得其他事物
          • 個人認為, 這邊應該是承認 "我的存在性" 但無法由此倒出其他事物
      • 信念需要基礎, 但這基礎並不如笛卡兒理性般牢固
        • 日常生活的邏輯可以歸納出分配律, 我們可以用此推理, 但碰到量子邏輯需要修改分配律, 換言之, 基於現實重新歸納原則
      • 一切基於感官經驗, 稱為經驗主義者
        • 感官因演化擇進而來, 因有其可靠性
    • 融貫結構
      • 不把知識基礎規於純理性或純經驗, 而是如網狀彼此支持的信念
        • 論證需要前提, 但沒有事物是一切論證的前提
        • 讓論證形成網路, 彼此互相支持
        • 這可能忽略掉信念之間的演繹關係
  • 心靈
    • 笛卡兒 - 實體二元論
      • 世界上擁有兩種特質, 心理特質和物理特質, 人類同時擁有這兩者
        • 身體發生的事情, 和其他物質遵循相同法則
        • 心靈發生的事情則不同, 與精靈/天使等採同樣法則
      • 常為各大宗教的觀點
        • 靈魂不滅論, 輪迴, 身體死後的世界等
      • 挑戰:殭屍和突變人
        • 殭屍擁有相同的物理反應, 但沒有心靈
        • 突變人一樣有相同的物理反應, 但是其心靈運作機制和我不同
        • 我思可以保證我的存在, 但以此類推會陷入單一個例類推的風險, 故無法保證他人的存在
        • 追根究柢, 在於此一學說無法給於心靈/物質明確的分野和互動形式
    • 偶因論
      • 心靈沒有體積與質量, 身體沒有思想, 如何連結兩者?
        • 偶因論歸因於造物者的隨機美意
      • 物理對身體的影響, 不直接影響心靈, 而是上帝的美意影響心靈
      • 除了無法克服殭屍和突變人的挑戰, 也有系統過於冗餘的問題
        • 一套能感受物理變化的系統的複雜度, 遠低於為每次物理變化施加心靈作用的系統
    • 預定和諧
      • 物理和心靈這各自獨立運作, 沒有互動, 但因為初始程式設計得太過完美, 所以永遠保持同步.
      • 但這意味心靈的選擇對物理並無實際的因果關係, 挑戰了自由意志和隱含命定論.
    • 邏輯行為主義
      • 心靈不是機器裡的幽靈, 而是一種語言上的描述方式
      • 以行為發生傾向去表述心靈狀態
        • 好比, 疲勞的心靈狀態, 可以用"休息"的行為發生傾向去描述
      • 解決身心互動
        • 心靈是行為傾向, "心靈如何推動身體"自然得到解釋
      • 解決它心問題
        • 心靈狀態等同於可觀察的行為傾向, 觀察他者行為傾向即知其心靈
      • 問題: 內部主觀性
        • 自身疲勞時的提不起勁等主觀感受消失
        • 當他人不展示行為傾向, 是否真的意味沒有心靈狀態?
      • 延伸: 功能主義
        • 不同傾向行為會互相影響, 導致外部行為傾向的異同
          • "痛苦但想忍耐", 行為會與單一感覺脫鉤
    • 身心同一論
      • 心靈狀態不是機器裡的幽靈(反對二元論), 也不是外在的行為傾向, 心靈狀態"就是"大腦的物理狀態"
      • 痛就是某些神經纖維的放電, 兩者不是因果, 而是同一事物的異稱
      • 這肯定了他人的心靈狀態, 但否定對物理結構有差異的物種的心靈狀態
        • 不同神經體系的動物不會有人類一般的痛覺, 即使他們受傷也會掙扎
    • 非化約物理主義
      • 底層是物理的(形上同一性)
        •  世界上沒有靈魂, 所有的心靈事件, 在發生的當下都是一個物理事件.
        • 肯定私有語言
      • 高層是自主的(功能主義)
        • 心靈的"運作邏輯與功能"無法被粗暴地化約(reduce)為純粹的方程式
        • 心理學與資訊科學依然有其獨立存在的學術價值與解釋力
        • 否定私有語言
  • 自由意志
    • 決定論
      • 任一事件都是先在肇因所結的果
      • 世界的前一狀態決定現在狀態, 現在狀態決定未來狀態
        • 拉普拉斯的惡魔
        • 人無力左右現在和未來
      • 個體的行為受控, 既不自由也不具責任
    • 物理未定論
      • 人類觀察到量子的隨機性
        • 但隨機結果引發的行為, 並不屬於個體的理性決策
      • 如果人的行為受隨機性影響, 那人依舊不自由也不具責任
    • 身心二元論
      • 嘗試以進"靈魂", 並將自由置於其中
        • 但靈魂何以不受決定論的因果和未定論的隨機的束縛?
    • 並存主義
      • 並存二者 "承認決定論" 和 "要求人為自己行為負責"
      • 認為人只要有採取不同行動的可能性, 便是行動自由的主體
        • 不受任何因果律約束的絕對自由 -> 不受外部物理暴力脅迫的實踐自由
        • 後續修正中, 考慮到思想和選項可得性, 即同有自由選擇和選擇項目.
      • 個人認為, 偏向實用性的思想
        • 讓前瞻性的責任觀作為影響要素, 去改變人的決策機制, 藉此規範行為以謀求群體利益
      • 灰色地帶: 內部控制與外部控制難判定
        • 刻意降低內部控制, 置自己於無知者
        • 採用決定論的觀點, 最終總能衝動歸因於腦內化學物質, 將沉淪歸因於外部社會文化為位階
      • 因果過度決定
        • 多因造就一果, 即使一因失效, 會有他因補上
        • 人的內控雖可讓人原本選擇不那麼作, 但其他因迫使其那麼作
          • 如此來, 犯罪的責任如何歸屬?
      • 物化人
        • 當以科學機制解讀和治療人, 人味消失了
          • 不斷開藥平衡腦化學反應, 而不關心病人觀點的心理醫生
    • 懶人詭辯
      • 未來是定數, 所以不必有什麼作為
        • 子彈早已決定會被命中之人, 防範措施無意義
        • 故事中, 知曉命運而企圖避開之人, 其反抗的行為往往是命運的觸發點 (伊底帕斯)
      • 回應: 未來是定數, 所以趕緊努力
        • 如嗑爾文的預選論
        • 未來被成功選上的人, 現在將遵循命運而努力
      • 個人認為, 命定論給予處境不佳者慰藉.
        • 對於命運/自由意志的詮釋很多, 但基本上都缺乏證據
  • 自我
    • 穿越時間的那個『我』,到底是什麼?
    • 現實的自我和宗教的自我有落差
      • 現實的自我, 曾經年幼, 會長大, 會老, 會有意外, 且構成身體的有機物質, 除大腦外每七年改變一次
      • 宗教的自我, 生在別的時空, 有別於肉體存亡的靈魂存在, 有前世有來世有輪迴, 且受生前業報影響
      • 宗教的我, 是個超乎現實經驗的神祕存在
    • 不同哲學家的我
      • 笛卡兒的自我和身體分離, 如基督教的靈魂觀
      • 休謨肯定感官, 經驗, 情緒, 但否認有所謂 "我" 的經驗主體, 如佛教的吳我
      • 里德則強調有單一且恆常的我, 如印度教的阿特曼
        • 改變原於複合物的構成分解, 靈魂自我單一故不改變
      • 洛克
        • 個體的構成改變, 在不影響組織和功能協同時, 不影響同一性
          • 對人而言, 即記憶與意識的延續
            • 沒有轉世前的記憶, 由此否定輪迴
          • 人經歷生命歷程後, 仍是同一人 (西休斯之船)
          • 另一方面, 我們不會在一個人身上看到他"前世"的痕跡, 故否定輪迴.
        • 換言之, 實體同一性不定義生命同一性, 我們無須一個無形, 不變的靈魂來確認人的同一性
      • 康德
        • 零散的經驗之所以能被組織成一個有意義的世界, 是因為背後必須有一個邏輯上的錨點
          • 透過意識所及的事物來分辨自我同一性
        • 我們現存的意識與狀態, 來源於意識與狀態的改動, 故我是種流動狀態
    • 將記憶和意識的傳遞, 作為同一性判定的衍伸問題
      • 在一些情境下, 人可能會失去意識和自我, 如果將此視為不同人, 會有責任歸屬問題
        • 藥物後的犯罪, 情緒下的犯罪
      • 該怎麼看待失去記憶的人? 失去多少程度的記憶才算是不同人?
      • 無主經驗: 意識狀態, 感覺或思想是可以單獨發生的事件, 它們不需要隸屬於任何一個我
        • 換言之, 我思故我在並不保證我, 只保證思, 有某個思想發生
        • 維根斯坦將其規於語言使用習慣導致的謬誤
      • 個人認為, 在心靈中尋找實體的我, 是徒然無功的, 我比較像是一種可區分的邊界, 在這邊界內, 意識認為是和其直接連結的, 之外則不是, 這邊界並不固定.
    • 自我作為一種組織原則
      • 個體在連續(時間)的感官經驗中, 解讀出自己身為物體, 如何與周遭(空間)互動
        • 意識到自己是以怎樣的方式(立場和觀點)去參與場景, 取得感官經驗
      • 以此觀點, 可以否定一些神秘自我的假設
        • 現時現地的我, 並沒辦法以死後不滅的我/輪迴不滅的我的立場去想像, 只能去想像那樣的我存在
          • 這邊作者沒探討, 現時現地的我, 可以藉由想像去重現過去發生的事件或是即將面對的挑戰, 難道這是同一性的條件?
          • 同一性, 建立在同一個「組織原則」能否連續不斷地向後重構歷史, 向前預測未來
    • 組裝心靈
      • 如果將人的身體/心靈視為電腦的硬體軟體
        • 如果心靈可複製, 該如何面對此情境下的同一性?
        • 個人認為就走分支樹的判定方式, A 犯罪後分裂成B, C兩個體, 且兩個個體彼此不將對方視為同一個體
          • 那麼兩個個體都有罪, 但B, C 不同人
  • 上帝
    • 上帝的存在性論證
      • 本體論論證
        • 上帝是可思量的最偉大事物
        • 假設可思量的上帝是個不存在的事物, 那為其添加存在性的新個體, 會因存在性而增添偉大性, 使其比不存在的上帝存在, 矛盾故上帝存在
        • 問題
          • 增添存在並不總是讓事物更加偉大, 存在不是可被添加的屬性
          • 比較觀念的事物和實在的事物時, 若觀念的事物內含矛盾, 那我們可以推出任何事情 
      • 宇宙論 (第一因)
        • 一切事物的存在, 必有其依存物, 不斷往前追跡, 必有一不需仰賴其他事物的存在體, 此存在體即上帝
          • 此一論證讓一切事物獲得一強力根基, 可終止無限提問的為什麼問題, 具備宗教意義, 可參考梵我一如之說
        • 問題
          • 前提(必有依存物) 和結論(不需依存物的上帝)直接矛盾
          • 物理現實經驗中, 存在即存在, 僅為類似真偽值一般的屬性, 雖非全然可知, 但不仰賴物理系統之外之辯書
          • 因果律是系統內的規則, 不一定適用於系統本身
            • 線上遊戲的規則與線上遊戲本身的關係
      • 設計論
        • 神學代表作
        • 世界的整體和細部是如此融貫, 以精確的方式協調運作, 如同設計師精心製作的工藝一樣, 而這設計師便是上帝
        • 類比且後驗的論證
        • 問題
          • 類比的恰當性, 將世界視為設計品是否恰當
          • 個人認為, 類比是種觸發, 但不意味驗證, 他可以是理論的起點但不是依據
        • 對於設計論, 個人認為, 如果真的有個設計一切規則, 卻不為人知, 不加干預的存在, 那麼我們是無法區分其存在和其不存在的世界, 那就行動層面, 也不該有差異
          • 這個問題不能帶來新的區分, 區分是知識的起源, 故我們無法從此獲得知識, 不知其存在與否是種自然狀態
    • 罪惡問題
      • 宗教對於神明的期待是全能, 全知, 慈愛且善良
        • 世界並非完美, 有苦難有罪惡
        • 因此質疑神明的全能/善良
      • 回應
        • 世界的苦難是種考驗
          • 用以培養人的德行
          • 多用於具備輪迴念的宗教
        • 人無法理解神明, 也無法理解神明的善意與目的
          • 維根斯坦: 不存在的東西, 和存在卻無法理解的事物, 效用並無不同
            • 過度神秘化的事物, 其存在有無對個體的決策和行為是無法區分的
        • 如果無法理解神明的善, 如何形塑道德綱領
    • 奇蹟和證言
      • 我們未曾親眼見證宗教中的奇蹟
      • 判定他人證言真實性時, 我們會基於證言與經驗日常的相容性(一隻飛天的貓違反日常經驗), 但更多時候, 我們基於見證人與證言的關係, 利害關係, 證人的心理狀態(過於恐懼或是肯定) 都會削弱證言的真實性
      • 對於脫離日常經驗的奇蹟, 奇蹟真的發生的機率遠比見證人給予錯誤證言的機率高
      • 以貝氏定里解釋, 奇蹟的先驗機率遠低於假證言的先驗機率
        • 這歸納自我們看到很多宗教謊言, 卻未曾看到奇蹟
    • Pascal的賭注
      • 針對"上帝存在, 信奉其且行善行將得永生, 反之入地獄"的命停
      • 個人如果選擇相信, 那賭對了上天堂, 賭輸了損失有限
      • 個人如果選擇不相信, 那賭對了獲得有限, 賭輸了下地獄
      • 透過期望值的概念, 人必須理性的信奉上帝
      • 問題在於, 對獎懲機制一無所知的我們, 對其假設並推導這件事情不能保證結論正確
      • 獎懲機制的「前提」一無所知, 那麼潛在的神明設定, 宇宙規則的組合就有無限多種可能, 在此樣本空間中,隨機猜中其中一個特定機率趨近於0
      • 即使獎勵無限大, 0 x 無限大是不定型
  • 推理
    • 命題邏輯(Sentential Logic)
      • 論證(argument) 包含前提(premise)與結論(conclusion)
      • 前提/結論以命題(proposition)表示, 具備真假值(true/false)
      • 論證有效性(valid/invliad) 指整個推論的合理性
        • 論證有效: 當前提全為真時, 結論必為真
      • 論證完整(sound) : 論證有效, 且前提全為真 (結論於此必定為真)
      • 語意(Semantics) 關注真假值
        • Truth Table/Truth Tree中, 列舉所有組合, 來驗證有效性
      • 語法(Syntax)  關注推導規則
        • 透過推導規則, 由P推導出C, 或是以反証從P&!C推導出矛盾, 從而驗證有效性
      • 完備性與可靠性
        • 可靠性(soundness): 凡是能用語法算出來的, 語意上一定為真.
        • 完備性(completeness): 凡是語意上為真的, 一定能用語法推導出來, 系統內沒有無法證明的真理
    • First-order logic
      • 加入有些/所有述詞後, 系統依舊完備
    • 加入自然數運算後
      • 系統複雜到足以處理基本的加法與乘法, 系統足以自我指涉(Self-reference), 足以談論內部的公式
        • 將語意編碼成一連串自然數(n1, n2, ...)
        • 將此數列的各元素, 分別放置於由小到大的質數指數向上 (2^n1 * 3^n2 ...), 可得一整數x, 且質因數分解唯一保證我們可以從x解碼出原始語意
      • 定義以下函數:
        • Prf(y,x) : 把數字 y 解碼, 檢查它的每一個推導步驟是否合乎系統的公理規則;如果完全合法且結論等於數字 x, 則回 True
        • Prov(x) = ∃y Prf(y, x): 即 x 可証得
        • ¬Prov(x) = ¬∃y Prf(y, x) : 即x不可証得
        • Sub(x,y): 解碼x, 將x的input 用y 代入w
      • 令F(x) = ¬Prov(x), f為F(x)編碼的結果
        • 考慮 G <=> ¬Prov(Sub(f,f))
        • 透過Sub(x,x) ,們讓F(f) 可以合法被運算
        • F(f) = True
          • F(f) = True 說明其不可証
          • G 為True, 但G不可証, Compleness 受損
        • F(f) = False
          • 即找到y 證明了f, 但f解碼的語意是¬∃y Prf(y, f), soundess矛盾
    • 語言與邏輯
      • 一句話除了直白的真理條件, 亦有隱含意意
        • 上位者多半富有且道德低落 vs 上位者多半富有但道德低落, 兩者有同樣的真理條件, 但相反的隱含意義
        • 語用學(pragmatics) : 研究隱含意義
          • 前後兩句話不同的地方
        • 語意學(semantics) : 研究命題結構語真偽
          • 前後兩句話相同的地方
        • 語法學(syntax): 結構樹的合法性, 推演規則, 怎樣算是wff (well-formed formula)
          • 這兩句話都合法, 多半富有道德低落且上位者則不合法
    • 合理的推理
      • 經驗主義
        • 休謨: 歸納推論
          • 過去的經驗只能提供我們所感知的時空範圍內一些事件直接且確切的資訊
          • 我發現某結果總是在某個原因之後, 所以我預見某個相似原因之後會有相似結果
          • 相似性本身是種無法被證明的假設
          • 類似感恩節的火雞的論調
      • 貝氏機率與証據強度
        • P(h|e) = P(h) * P(e|h) / P(e)
        • 一般而言, 討論的是當我們觀察到e時, 這時h也成立的可能性
          • 換言之, 即觀察到e時對於h成立的信心度
        • 套用到火雞問題
          • h : 農夫仁慈
          • e : 農夫餵養火雞
          • p(e|h) = 1
          • 不管p(h), p(e) 的基礎設定值多少(0~1), 日復一日的餵養中, p(h|e) 上升, 直到接近1
        • 但當h' : 農夫餵養火雞是為了肉品價值, 一年後要宰了火雞, 上述論述依舊成立, 且機率相等
          • 若h 則e, 科學上, 要積極驗證h, 應該去塑造 ~e 則 ~h 的條件
          • 好比火雞不吃讓自己作為肉品的價值下降, 這時仁慈的農夫會允許, 但是為了肉品價值的農夫會選擇填鴨, 即透過實驗讓e產生分歧
      • 解釋與典範
        • 休謨認為,  科學家唯一能做的事情是歸納, 從諸多的事實經驗中去類比和推理較少的規則, 但這並不意味著解釋
        • 個人認為, 這即是尋找一套壓縮規則去
          • 「解釋」從來不是揭露宇宙的最終真理,它只是一套將龐大經驗數據進行無損或微損壓縮的極致手段。
          • 這套規則, 在巨觀層面, 人類往往要求符合直覺的解釋, 但在微觀層面不一定成立
            • 符合直覺的規則: 在語言與因果系統中可以以一種完美的面向呈現
              • "上帝不丟骰子": 滿足確定性的直覺
              • "力與加速度呈現正比": 滿足對線性因果的直覺
          • 在機械學習中,  以統計, space 分割去完成這些規則, 讓其更能擁有脫離語言的解釋性
        • 而符合人類直覺理解的, 較為熟悉的, 被稱為典範
          • 人偏好和其文化共通性高的典範, 但遺憾的是, 唯有對世界的解釋和預測能力才是典範強弱的標準
          • 即使是科學家, 也會因為習慣而偏好固定典範, 直到新生代收集足夠證據, 完成典範移轉
    • 這個世界
      • 物質的初性與次性
        • 次性: 感官直接捕捉的對象,  如顏色味道等, 由此而為人所知覺的性質
        • 初性: 不被感官捕捉時, 亦存在的性質, 物質客觀擁有的物理特質
        • 感官不一定可信, 其唯以生物繁盛為目的演化下的產物
        • 個人認為,  這意味著, 如果有絕對真實但感知其存在對人類有害的事物存在, 那演化會讓我們感知不到他
        • 在洛克的觀點中, 硬度, 延展性, 形狀, 靜態/動態數量等, 屬初性, 其中, 硬度透過空間的佔有與抗力來表示, 動態靜態需要時間, 
          • 個人認為此即將時間空間設定為知識基石, 成為人可接觸到的初性
            • 即先驗實在論
          • 之後柏克萊反對, 從而退回主觀觀念論
          • 換言之, 理解外界特性, 必然由自身心靈所知覺的經驗出發
      • 相對主義
        • 既然次性與感官有關, 感官屬於人, 每個人接受到的知覺(次性), 與基於其上的感受亦不同
        • 但我們仍可以主張某種知覺是正確的
          • 個人認為, 這也就是我們所謂的"客觀" 視點
          • 以科學的觀點來說, 即可以被驗證, 和諸多其他事實融貫
          • 以生命演化的觀點, 則是這知覺具備對生命世界的適應性
      • 力量, 場域和物體
        • 如果將物理元素a 和其他人知覺到其存在的力量m 分開, 那我們無法對a形成任何觀念, 其存在與否對我們而言無可區分
          • 事物的本質, 完全等同於它如何與其他事物互動
        • 個人認為, 的確我們只能接觸到各種力, 而不能使與物質存在的某種東西直接連結, 但是將物質視為存在的方式最適合拿來解釋外界世界, 好比燈移開了光就消失
      • 洛克
        • 人從0開始, 通過經驗事物去建構規則
        • 人可以直接感受到某些初性, 如硬度
      • 康德
        • 人有先驗的預訓練資料, 如時空因果關係, 依此先驗規則與外部經驗互動以得多知識
          • 預訓練
          • 先驗的資料來自于物種演化的選擇
      • 柏克萊
        • 主觀觀念論
        • 只有心靈與觀念存在 (類似笛卡兒的我在)
    • 規則與共相
      • 我們用概念去理解和描述事物, 這些概念總依循某些規則, 那這些規則究竟是怎樣的存在
      • 實在論
        • 柏拉圖主義
        • 規則是真實而客觀的存在 (非多數決的強客觀)
        • 演化以適應規則, 以語言去捕捉描述規則
      • 概念論
        • 規則亦是心靈創造物, 即我們分類諸多外在經驗後得到的結構
      • 唯名論
        • 規則並不存在, 只是使用語詞的傾向
        • 個人認為跟概念論很像, 只是強調我們會將經驗歸納後用言語形容, 用錯言語則不正確, 有點忽視掉演繹
  • 該做什麼
    • 倫理學與道德哲學
    • 真實的關切
      • 關切: 事物的某個面向可能吸引我們, 成為重視或在乎的對象
        • 該面向即是理由
      • 理由可分為描述取向和規範取向
        • 前者描述何種元素具有打動人的力量
        • 後者探討恰當性, 即對關切本身做出評價
      • 關切形成目的, 帶動目的-工具思考
      • 心裡利己主義
        • 將所有關切化約成對內部心理狀態的追求
          • "他不是真正的慈善家, 他只求心安"
        • 這會會讓一切行動變成自私, 也會讓麻痺心靈狀況成為萬用解
          • 混淆了目標和訊號
      • 物化
        • 溝通時, 將對方的關切是視為一種要解除的問題
      • 個人認為, 有時候看出隱藏在背後的真實關切很重要, 但要避免以消滅關切為手段
        • 換言之, 我們可以去找關切的root cause, 但要避免把premise 當root cause去解決
        • 舉例來說, 一個因為找不到工作, 焦慮而睡不著覺的人
          • 關切的也許是睡不著覺
          • 找不到工作是root cause
          • 焦慮是premise
          • 好的做法是協助其求職, 壞的做法是透過酒精消滅焦慮 
    • 內在聲音
      • 有些事物是我們在意其他人是否也關切的
        • 正面來看, 這些關注導向一種理想生活形式
          • 很明顯, 不存在唯一的理想生活形式, 但有多數人共同愛好的元素
        • 反面來看, 違反這些關注指向一種犯錯
          • 接受別人的抱怨時, 我們承認自己違反了他人的關注而感羞恥, 內化了他人的價值觀
    • 真和善
      • 認知論
        • 由真而求善, 人們先有了某種客觀的道德事實(真), 並以此為行為準則(善)
          • 難以解釋何以從真實產生東機
        • 另一種觀點是將道德事實與自然的客觀事實分開, 但這衍生出人可以自行決定是否要接受道德事實, 客觀性喪失
      • 非認知論
        • 沒有客觀的真, 道德協調主觀的情緒, 規範人際相處, 屬於社會的習慣
    • 好的不良感受
      • 人們一方面有無數欲求, 但更高層面有著高貴倫理來控制欲求
      • 因欲求而做了違反高層面倫理的行為實, 將產生不良感受
        • 即孟子的羞惡之心
    • 實踐思維
      • 當我們要達成自己的關切(目的)時, 不當將他人視為達成自我目的的工具
        • 操縱/欺騙/說服
        • 剖析利害關係, 表明自己會進行最理性的選項算嗎?
      • 正當的方式, 應當考慮他人的觀點
        • 換言之, 要考量對方主體性
    • 融貫性, 客觀性, 想像力和相對主義
      • 道德準則會衝突, 好比說傷人的實話
      • 大體上只能嘗試客觀, 發揮想像力, 尋求歷史經驗的方式去解決問題
        • 沒有利害關係的第三人會如何看待這個衝突?
      • 不同文化會有不同道德準則, 原則上要看其和自身立場的融貫程度來決定是否接受
        • 好比現代絕對不允許人祭, 但可能容忍一夫多妻
    • 個人心得
      • 主體性是「演化策略」與「權力博弈」的產物
        • 他心問題的實用解: 我們將他人視為「有心靈的主體」,並非因為在邏輯上能絕對證明,而是因為這有助於達成合作,進而保障個體的生存與繁榮。這是一種演化上的最佳策略。
        • 目標修改決定主體地位: 當我們擁有修改對方「最終目的」的絕對權力時(例如馴化家畜或編程 AI),我們就不再需要與之「合作」。
        • 因此,所謂的道德地位與主體性,實質上只存在於我們無法輕易支配對方的「權力對等」狀態中。
      • 社會優勢的正當運用
        • 當我們利用「社會規則所保障的優勢」(例如屋主憑藉產權驅離侵占者)去要求弱勢方退讓時,這並非不道德的脅迫,而是基於社會契約,要求對方進行理性的利害考量並遵守秩序。
      • 分配正義的死局:「向強者傾斜」的生存必然性
        • 外部威脅凌駕內部公平: 在存在敵對社會的國際體系中,如果一個社會為了追求內部公平而限制天才或資本的收益,將導致自身在外部競爭(科技、軍事、經濟)中處於劣勢。
        • 不平等的軍備競賽: 為了確保在對抗中獲勝,社會被迫捲入一場囚徒困境。只要敵對社會向天才傾斜,我們就必須傾斜得比對方更徹底。
        • 這種「極度向頂層強者傾斜」的資源分配,不是出於道德,而是一種無法避免的國家生存邏輯。

2026年8月30日 星期日

2026年8月29日 星期六

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 漢堡好吃, 牛排不錯

2026年8月28日 星期五

2026年8月27日 星期四