2024年2月28日 星期三

娛樂致死

  •  媒體即隱喻/知識論
    • 語言的形式影響文化內容
      • 不同語系中, 各式概念的表達難易程度不同
        • 一個文化中, 語言容易表達的概念, 往往成為該文化的重要內容
      • 人以語言去思考, 以透過概念去理解, 藉此周遭事物
        • 比起影像, 文字強迫人們抽象思考
    • 媒體的性質影響其資訊
      • 如同語言與概念的關係, 媒體深深影響資訊和人如何獲得資訊.
      • 對話時代的媒體
        • 總是有互動對象, 存在即時回饋
        • 線性結構, 不具備保存性
        • 媒體的性質強調共感, 比起表達的適切, 更注重資訊傳達與否
          • 可以做更多主觀性陳述, 好比假言, 方便, 譬喻
      •  電視時代的媒體
        • 影片有著固定的速度, 接收方不能"讀慢一點"來解決理解速度不夠的問題
          • 媒體必須以更簡單的方式來呈現資訊, 即使這讓資訊衰退
        • 影片具備聲音和視訊, 強調感官刺激
      • 網路時代的媒體
        • 資訊更即時, 且更為更為個人化的
        • 更多的資訊來源與更少的來源責任
        • 碎片化的資訊
    • 媒體影響知資訊和智力的定義
      • 不同媒體對接收方的需求不同, 影響智力的定義
        • 獲得資訊且通曉知識的能力

  • 印刷時代
    • 文字媒體的特色
      • 沒有對象, 卻能和所有人交談的資訊傳遞, 
        • 沒有即時回饋, 作者必須以無形對象做客觀陳述
      • 非強迫的線性結構, 讀者可以線性閱讀, 也可以帶目的的翻閱
        • 結構化的內容更受青睞
      • 易查閱性, 讀者可以快速查閱上下文
        • 這輔助大腦的工作記憶, 接收方對邏輯錯誤更為敏感
      • 文字媒體偏好客觀, 結構化, 注重邏輯與抽象思考的內容
    • 文字媒體的間接影響
      • 語言失去內容即失去意義
        • 文字不能靠感官, 美感或是同理心來感受
          • 影像/音樂可以.
        • 以文字為媒體時, 傳達的內容是唯一重點
          • 創作者被要求整理思緒, 循序漸進且有主題的表達自身主張
            • 條理式的思考流程, 注重邏輯的演繹和歸納.
          • 閱讀者先從文字讀出命題, 才能和作者主張互動
            • 閱讀文字需要專注力
            • 理解命題需要客觀態度
            • 和不能互動的作者交流, 需要理性思考
      • 習慣閱讀的人, 會使用閱讀形式的思考和對話
        • 林肯時代的演說, 比起現在, 具備更長的內容和複雜的句型結構.
    • 資訊價值的改變
      • 電報發明前, 資訊價值取決於內容品質和用途
      • 電報發明後, 資訊價值衡量多了速度和數量
        • 越即時的資訊越有價值, 即使其缺乏內容
        • 越多的資訊的越有價值, 即使其內容不相關, 缺乏解釋和分析
      • 網路時代, 資訊價值衡量加入了個人化
        • 接收放越喜歡的資訊越有價值, 即使其資訊對接收方無用.
    • 照片的影響
      • 看照片要能辨識, 讀文字要能理解
        • 照片注重感官, 而非理解

  • 電視時代
    • 電視媒體的特色
      • 有固定的撥放速度, 資訊速率由撥出方控制
        • 接收方缺乏思考的時間
        • 製作方傾向抑制思想內容
          • 這讓更多數人能理解
          • 降低context switch的負擔, 讓接收方不需要深思, 就能進入下一段影像.
      • 需要考慮中途加入的觀眾
        • 偏好稍縱即逝的動態變化, 尤其是動作影像
          • 偏好故事而非闡述
        • 適合多且雜, 但是不深入的資訊
          • 好比新聞由一連串短, 彼此不相關, 又不深入的頭條構成.
    • 電視媒體間接影響
      • 電視把娛樂變成一切資訊的自然表現方式, 所有題材都被當成娛樂來表現
      • 專業人士比起思想和專業, 更在意表演技巧
        • 新聞播報時的"音樂", 是其娛樂化的象徵
      • 交流的並非思想, 而是形象
        • 競選者在辯論會更注重的是自身形象, 而非其思想或價值觀.
        • 資訊的正確性由講述人的可信度決定, 而非資訊相關證據.
      • 事件零碎化與矛盾合理化
        • 人們習慣短而不連貫的內容, 對世界的論述也傾向不連貫
          • 矛盾構成的前後不一, 會因為前後不連貫性而消融
    • 電視媒體的娛樂化傾向
      • 電視內容傾向提供民眾想要的, 而不是民眾需要的
      • 電視媒體適合傳遞角色形象與性格, 而不是傳遞抽象概念或命題.
      • 定時切換的商業廣告, 硬生生地打斷接收方集中精神, 沉浸內容的思考過程,
        • 這迎來更多膚淺, 不需要深入思考的資訊
        • 文字的廣告可以被快速掠過
    • 商業廣告的娛樂化傾向
      • 短時間的廣告適合傳遞膚淺的資訊
      • 戲劇性的表演勝過闡釋說明
      • 提供觀眾答案, 要求觀眾相信, 優於提出問題要觀眾面對
      • 廣告從傳遞概念或命題, 變成傳遞情緒和形象
        • 不進行產品命題描述, 而是推銷消費者的特質
        • 不推銷可樂多好喝, 而是推銷喝可樂的代言人, 或是喝可樂的歡聚場景
    • 政治的娛樂化傾向
      • 政治人物不以論述吸引選民, 而是包裝選民想看到的形象
        • 家庭和樂/陽光開朗等符合選民想要的形象, 而非林肯
      • 選民以形象做選擇, 而非以其論述, 或是自身利益作出發
    • 教學的娛樂化傾向
      • 娛樂化的教學可以傳遞資訊
        • 但是無法傳遞學習該有的態度和方法
      • 電視媒體作為教育工具的特性
        • 隨時可以加入, 所以內容不能有過多的前後連貫性和門檻
        • 不得令人心生疑惑, 所以內容不能太深獲複雜
        • 遠遠避開闡釋, 以故事呈現一切不一定是適合每種資訊的方式
      • 個人認為, 這邊的問題當今不存在
        • 傳統電視媒體是直播, 而當今是個人選播影片
          • 影片和個人有更深刻的關係
          • 解決連貫性, 門檻和複雜性的問題
        • 但另一方面, 人們追尋的往往是最有娛樂性, 而不是最能提升自己的影片.

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