- 無限賽局和有限賽局
- 有限賽局
- 玩家固定, 規則固定, 時間固定
- 結束時, 有明確的輸家和贏家
- 如球賽, 棋局, 賭博
- 玩家目標是終結賽局, 打敗對手
- 無限賽局
- 玩家不固定, 存在未知玩家, 亦可中間加入
- 規則和時間不固定
- 如商業, 政治
- 玩家目標是讓自己跟賽局存續下去
- 兩種賽局不同, 玩家思維亦不同
- 不應以有限思維去應對無限賽局
- 好比 "爭取年度銷售第一"
- "短期目標"不一定有助於組織的長期生存, 有時會變相鼓勵殺雞取卵
- 意志和資源
- 意志是讓組織持續健全的所有人為因素總和
- 資源是讓組織持續健全的所有財務指標總和
- 資源有限, 需與和他人競爭, 意志則不用
- 兩者是賽局延續的條件
- 無限思維的必要條件
- 崇高的信念
- 對未來的願景
- 足以讓人犧牲眼前利益, 犧牲小我來達成
- 持續努力的動力源
- 信念是眾人支持並相信的事物, 不是要對抗的事物
- 信念必須高遠, 宏大, 經得起時間考驗
- 如何找到信念
- 不該是短期目標的累積
- 與其在競爭中追求成為第一, 不如追求變得更好
- 信任的團隊
- 隊員可以放心地展現脆弱, 承認錯誤, 為自己的行為尋求幫助
- 面對問題的文化好於隱藏問題的文化
- 領導者要負責的不是結果, 領導者要負責的是"要對結果負責的人"
- 道德褪色
- 為了自身利益做出不道德行為, 卻抱持沒有違背道德行為的錯覺
- "大家都這麼做" 不意味是對的
- 壓力會促使道德褪色, 滑坡使道德褪色成為常態
- 道德褪色造成自我欺騙, 自我欺騙強化道德褪色
- 合法是最低標, 避開道德瑕疵的滑坡效應
- 崇高的信念是道德褪色的解決方案, 不是更多的額外要求和規定制度
- 可敬的對手
- 無限賽局中, 對手是進步的最大推手
- 不必喜歡對方, 但不要放過向對方學習的機會
- 承認對手有助於自我檢討, 提高生存力
- 對手出局, 不等於自己的勝利, 只會有下個對手誕生
- 攸關存亡的應變
- 顛覆性的變化發生時, 該如何適應變化?
- 以信念為主, 思考做出徹底改變, 是否更能推動信念?
- 反面是以保護自身利益為主, 打壓新技術, 繼續做高護城河
- 領導的勇氣
- 別讓使命成為自己都不買單的口號
- 串徹信念, 要能抵抗壓力
- 企業責任
- 企業的存在是為了推動技術, 生活品質或其他事物
- 近代, 股東利益的優先級不斷提高
- 起源是1970, 傅利曼的股東至上理論
- 現象是高階主管薪水和股價綁訂
- 造成公司注重短期利益, 而非長期利益
- 這違反了資本主義的基本設定
- 私有生產, 個體利益的行為帶來整體的繁榮與進步
- 有競爭力的事物將留下
- 企業給予客戶價值的競爭力, 大於帶給企業給予股東價值的競爭力
- 勝利的快感是短暫的, 只能在最後獲得, 信念帶來的快感, 在每次堅持的時候都能品嘗
- 人類形成的網路
- 資訊是什麼?
- 現實只有一個
- 現實十分複雜, 並不一定好敘述
- 所謂的真相, 指示是從某個面向觀察, 由此呈現的現實
- 資訊連結人事物
- 連結人群以創造網路
- 可用來創造全新的現實, 也可和現實無關
- 更多的資訊, 或是更進步的連結網路, 並不意味著越為靠近現實
- 換言之, 更好的通訊方式, 更多的情報交流, 不代表人類往現實貼近
- 故事 - 無限的連結
- 人類最早發展出來的資訊連結網路
- 故事允許人類不宜直接連結的方式, 和更大的群體連結
- 個體能直接認識的對象上限約一兩百
- "國族"的故事, 形成國民之間的連結網路
- 存在主體間的現實
- 客觀現實: 不論我們是否意識到, 依舊存在的事物, 如山海宇宙
- 主觀現實: 個人心中, 看不見摸不著, 如快樂如痛苦等事物
- 主體間的現實: 非客觀存在, 也非僅單一主體能認知, 而是存在多主體的連結中
- 故事中的現實
- 國家, 宗教, 企業, 貨幣, 任何人類想像出來的, 彼此皆認同的事物
- 在主體交換資訊下才存在的事物
- 唯物史觀的謬誤
- 唯物史觀認為, 人類的動機永遠基於客觀的物質利益,
- 故事的目的是要掩飾利益, 讓對手無法看清
- 要解釋衝突, 需揭開所有故事, 觀察背後的權力關係
- 經濟利益是原因之一, 但不是絕對唯一的原因
- 說故事簡單, 說道理很難
- 說道理要呈現出現實, 而現實很複雜
- 真相常常令人痛苦不安
- 真相能帶來智慧, 和一部分的權力
- 虛構的故事可以很簡單
- 好比唯物史觀, 簡化只採用物質關係解釋歷史
- 虛構的故事可以維護社會秩序, 而權力來自維持一大批人的社會秩序
- 社會秩序不等於公平或正義
- 虛構不等於說謊, 除非牽扯到客觀現實
- 資訊網路的目標: 追求生存與繁榮
- 除了要發現真理真相, 還要創造秩序
- 這兩者常常會矛盾
- 演化論與創造論, 演化論比較貼近真相, 但創造論給予人特殊性, 有助於社會秩序維護
- 文件 - 紙老虎也會咬人
- 擺脫細節的故事可以凝聚人心, 但是實際事務需要清單列表
- 清單列表
- 詳細, 但是無聊而繁瑣
- 人腦難以記憶, 因此以外部記憶--書面文件, 來進行記錄
- 書面文件擁有更強大的現實創造能力
- 口述故事受限於人腦, 所創造的主體間現實有限制
- 書面文件乘載更繁瑣的資訊, 可藉此創造更複雜的主體間現實
- 以所有權為例
- 口述故事的土地所有權, 轉移上有較大的限制
- 鄰居會認同一個人將土地傳給其子孫, 但不見得認同一個人將土地轉移給外來者
- 書面文件的土地所有權, 可以藉由文件轉移
- 書面文件不單純呈現現實, 而是去創造現實
- 官僚體系
- 大量書面文件帶來檢索問題
- 解決方法是分類, 分而治之
- 分類方式為這個世界設計了一套新秩序
- 分類制度的重點不再於了解世界真實的樣貌, 而是賦予其一套好管理的人為秩序
- 無窮的現實被限縮成有限量的分類
- 官僚制度討厭變化, 但是現實會隨時間的變化, 過去的分類方式可能不適用
- 大型社會需要強大的官僚制度
- 其中, 人與文件有更多的互動
- 文件的創造者與管理者擁有更多的權力
- 越能理解和對文件制度產生影響的人擁有更多權力
- 被統治者往往在一知半解中被迫面對官僚制度
- 官僚制度在意的是秩序, 而非真相
- 藝術很少去講述官僚制度
- 藝術喜歡故事, 而非清單列表
- 具體來說, 藝術家喜歡生物戲碼
- 遭父母無視的恐懼
- 擇偶競爭, 領導權競爭
- 潔淨對抗不潔淨
- 我們對抗他們
- 錯誤 - 絕對正確是種幻想
- 宗教最重要的功能是為社會秩序提供超人類的合法性
- 神到底怎麼想?
- 如果任何人都可以傳遞神諭, 最終會造就混亂
- 這造就宗教機構權力過大, 且機構也可能犯錯
- 宗教機構與經典的演進
- 經典由當代人的共識所創, 用有宗教上的神聖性和絕對性
- 隨時演進, 經典會逐漸和現實脫節
- 對經典的解讀方式出現異議
- 擁有解讀權的宗教機構權力逐步擴大
- 教會決定經文, 經文形塑教會
- 宗教的絕對性讓宗教機構傾向排除異議, 限制資訊的流通, 產生封閉的資訊圈
- 要破除封閉的資訊圈, 僅靠資訊的自由流通是不足的
- 歷史上, 印刷術成功讓資訊流通自由, 但是印刷術並不保證被印的東西是正確的
- 煽情的故事更受大眾喜歡
- "女巫之槌"的流通, 造就"女巫"的主體間現實, 影發一連串獵巫活動
- 資訊篩選機制
- 篩選機制的基準很重要
- 以必須符合經典為條件, 則是宗教之路
- 以必須呈現現實為條件, 則是科學之路
- 更具體的說, 篩選機制應當以客觀現實為基準, 而非主體間現實為基準
- 自我修正機制
- 以客觀現實為篩選基準, 自我修正的力量較大
- 以主體間現實為篩選基準, 自我修正的力量較小
- 人有不改變的傾向, 就算要自我修正也希望修正的越小越好
- 經典不會犯錯, 錯的是解讀者
- 教會不會犯錯, 錯的是教徒
- 但反過來, 自我修正機制會提高維護秩序的成本
- 抉擇 - 民主與極權制度簡史
- 獨裁資訊網路
- 資訊高度集中
- 中心掌握無限的權力, 資訊從地方往中央流動
- 最重要的決策在中央進行
- 個人擁有的自由, 與中央的控制力反比
- 科技力和控制力成正比
- 古時尚可日出而作, 日入而息, 鑿井而飲, 耕田而食, 帝力何有於我哉
- 自由來自中央的無力, 而非無意願
- 中央絕對正確, 不可能犯錯
- 民主資訊網路
- 分散式
- 政府掌握最重要的行政權力, 但有其他有力的資訊節點做平衡
- 立法機構, 政黨, 法院, 媒體, 企業, 社群等
- 資訊在各個節點之間流動
- 資訊的流通能力和科技有關
- 當流通量不足時, 能參與民主的公民比例和整體規模會下降
- 大眾媒體讓大規模民主成真
- 個人擁有的自由, 與中央控制力無關
- 相信人人都可能犯錯, 有數個自我修正機制
- 定期選舉
- 選舉不是用來找出真相的方法, 只是在衝突之間尋求裁定
- 新聞自由, 學術自由, 言論自由
- 三權分立
- 政府必須保障人權與公民權
- 破壞民主的方式: 停止對話
- 控制原先獨立的資訊節點, 好比媒體和法院
- 法院無法再以法律手段制約政府,媒體也只能乖乖重複政府的臺詞
- 使資訊統一, 反對的聲音難以擴散
- 當人權與公民權不受保障時, 受操縱的法院無法修正政府的錯誤
- 建立出"特定群體才能代表人民"的論述
- 反對此群體者即是叛國或是外國代理人
- 此群體如果在選舉中失敗, 則是人民的失敗, 人民被欺騙
- 非生物的網路
- 新成員 - 電腦與印刷術不同之處
- 電腦並非單純的工具, 他可以自己做決定, 以及自己創造新的想法
- 具體而言, 電腦可以執行演算法
- 演算法是達到目標的明確步驟, 最原始的演算法直接來自於人類智慧的結晶
- AI, 可以視為新形態, 能夠自我學習與進化的演算法, 能自己做決定以達成目標
- 舉例來說, 社群媒體的推廣演算法, 以觀眾黏著度和參與度為目標
- 演算法選擇將煽動人心, 鼓勵仇恨的言論傳遞給使用者
- 這造就了社會分立, 甚至對特定族群的仇恨
- 電腦構建了沒有人類參與的資訊網路
- 電腦即將參與人類的資訊網路
- 大型語言興後, 演算法有能力生成語言, 影片, 強化了電腦對人類資訊網路的干設力
- 當演算法有能力說故事時, 人類將從活在人類創造的故事裡, 接受人類創造的價值觀, 轉成活在電腦創造的故事裡, 接受電腦創造的價值觀
- 不停歇 - 網路監控無所不在
- 人的真實自我和表現自我之間有落差
- 在他人面前的自己 vs 私下的自己
- 此造就隱私的需求
- 過去, 極權的政體即使有意願, 限於技術, 沒有能力對個體進行完全監控
- 科技發展讓情況有變化
- 機器不需休息, 這意味更長更久的監控時間
- 機器的運算力, 意味更全面的監控能力
- 原先需要由一批專業人士, 才能對特定人物進行微表情分析, 換成軟體, 可以輕易對任何人作為表情分析
- 將來, 甚是可以從直接進入大腦, 對思想進行分析
- 無所不在的監控讓隱私權消失
- 易出錯 - 存在於電腦間的現實
- 一致性問題
- 長期目標, 中期目標, 短期目標之間, 應該有明確的階級
- 合理的策略, 是能符合最終的長期目標
- 電腦和人的差異
- 對人來說, 人活在屬於人現實中, 即使沒有明說, 仍存有隱喻, 屬於人類現實的長期目標
- 好比是最終的道德法則
- 當策略符合短期目標, 但偏離隱喻的長期目標, 人有機會覺醒, 並要求檢討
- 反之, 電腦的現實不等於人的現實
- 當人們設定目標給電腦時, 缺乏隱喻的長期目標, 會加重一致性問題
- 電腦很難發現落入一致性問題
- 終極的長期目標
- 哲學家範疇, 人類的最高追求
- 義務論
- 世上存在一些所有人必須遵守的道德規則, 這些規則本質上是善的
- 問題: 如何訂定適用範圍?
- 效益論
- 盡量讓快樂最大化, 痛苦最小化
- 問題: 誰來衡量? 如何衡量?
- 一個存在於未來, 極大化快樂的烏托邦, 可以變成現在胡作非為的通行證
- 最終, 人類長期目標的解釋, 還是落於說故事的人所創造的主體間現實
- 電腦間的現實
- 電腦間的資訊連結, 逐步影響人類社會
- 好比搜尋結果的排序
- 人類樂於見到這種狀態, 甚至增加其影響力
- 電腦有種給人"無所不能", "非人力干涉" "公平"的印象
- 演算法有盲點
- 自我學習的演算法會受限於其資料集的偏誤
- 電腦間的現實不一定是在描繪客觀現實
- 電腦政治學
- 民主制度 - 我們還能溝通嗎?
- 民主制度的優點是強大的自我修正機制
- 電腦資訊網路 vs 民主原則
- 為善
- 電腦網路的目的應當是善的
- 如果需要蒐集使用者資訊, 應當是為了使用者自身的利益去收集
- 是否應該讓大型SNS改成收費制, 而非賣使用者的資訊?
- 去中心化
- 相互制衡
- 如果政府要強化對個人的監控, 同時也必須加強對企業和政府的監控
- 給人自主空間
- 可以被理解
- 如果演算法要成為衡量信用的工具, 那麼必須能對結果提供解釋
- 潛在威脅
- 極權主義
- 極權主義希望所有資訊都集中到中樞來處哩
- 人力處理資訊的力量有限
- 國家越大, 資訊越多, 人越容易因為處理能力不夠犯下錯誤
- AI 的資訊處理能力有效解決這問題
- 當AI 成為實質的資訊中樞, 專制者的地位可能會被取代
- 矽幕 - 全球帝國? 或是全球分裂
- 電腦網路讓資訊與權力更容易集中管理
- 少數控制力更強大的帝國
- 不同帝國的人, 可能活在完全分離的網路裡
- 結語: 打造自我修正機制